FANDOM


DSC02447

Członkowie trzech gildii na LARP 14.11.2004. Od lewej: Malkavian - "Krwawe Kruki", Rafik - "Szpiedzy jego królewskiej Mości", Zalewa - "Barbarzyńcy"; plecami do kamery - Seba - "Dzikie elfy".

System gildiowy był podstawą dla fabuły i rekrutacji nowych uczestników LARP "Zardzewiały Topór" do roku 2007/08. Gildie (teraz nazywane frakcjami) były grupami graczy dążacymi do wypełnienia questów, które ich grupa otrzymała. Wraz ze zmianami w strukturze demograficznej larpowców (dorośli i z licealistów w większości stali się studentami, a później zwykłymi zjadaczami chleba) oraz odejściem części starych graczy, równowaga między gildiami zaczęła się chwiać, część z nich ważna z punktu widzenia fabuły zniknęła dając Białej Radzie sporo problemów.

Zalety

System gildiowy dawał spore zalety na samym początku istnienia LARP:

  • W erze przed facebook'iem i youtube'em pomagał ściągać nowych graczy na LARP. Przywódcy gildii chcąc, aby ich grupy rosły w siłę, ściągali nowe osoby (poprzez nagabywanie znajomych i ich znajomych i ich znajomych) i powiększali w ten sposób grupę uczestników ZT, o osoby niekoniecznie bawiące się w RPG i LARPy.
  • W przypadku, wyczerpania questów lub nie posiadania możliwości ich ukończenia, gildia zazwyczaj sama wymyślała sobie co robić dalej - tworzyła często najróżniejsze zadanie (np. imeshianie zdobywali wszystkie grody na LARP, by później być z nich przeganianymi).
  • Siały klimat. Nowe osoby w świecie ZT od razu wiedziały kim są imeshianie, barbarzyńcy, nihilici i ramazjanie. Kilka prostych wyjaśnień podczas trwania samej gry wystarczyło, aby nowa osoba się wciągnęła bez potrzeby wykładania całej złożoności świata.
  • Element współzawodnictwa między gildiami. Ludziom nie zależało na wypełnianiu questów, a na pokonaniu swoich odwiecznych wrogów, lub na opanowaniu okolicy.
  • Przynależność do większej grupy.
  • Spontaniczne bitwy i potyczki. Grupy ścierające się podczas LARP mogły mieć po kilkanaście osób po każdej stronie, co powodowało różnicowanie w uzbrojeniu i wymyślanie przemyślnych taktyk, szyków, zasadzek. Teraz wszyscy po prostu noszą długie miecze.
  • Najpotężniejsze gildie jak Imeshia i nihilici tworzyli własne lokacje - grody na LARP.

Wady

  • Element współzawodnictwa między gildiami. Ludziom nie zależało na wypełnianiu questów, lub odgrywaniu roli, a na pokonaniu swoich odwiecznych wrogów, lub na opanowaniu okolicy.
  • Gracze w gildiach byli tylko trybikami, pionkami swoich przywódców.
  • Gildie były zjawiskiem nietrwałym. Tylko imeshianom i ramazjanom udało się dłużej niż rok utrzymać stałą liczbę graczy, choć nawet one w końcu się rozpadły.
  • Wraz ze zmianą polityki Białej Rady na LARPy "jednopostaciowe" dziejące się za każdym razem w innym miejscu i rozdawaniem innych ról, gildie nie miały już racji bytu.
  • Każda gildia z własnymi regułami powodowała bałagan w mechanice i ryzyko "power gaming'u" (vide imeshyjskie runy).

Frakcje

Obecnie na LARP "Zardzewiały Topór" nie ma już gildii. Zamiast nich są frakcje wpisane w fabułę poszczególnych gier. Gracze znajdują się w nich zazwyczaj po losowym dobraniu przez organizujących LARP. Część frakcji to odpowiedniki gildii.

Zobacz także lista frakcji.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.